Το παιχνίδι της ομώνυμης ομάδας το είχα σταμπάρει από πολύ νωρίς και σχεδόν ταυτόχρονα με το επίσης θαλασσινό The Aquatic Adventure of the Last Human (που μας προέκυψε καλό μεν, με τα θεματάκια του δε). Τυπικά βέβαια, η δράση του Blacksea Odyssey δε διαδραματίζεται σε σκοτεινούς ωκεανούς αλλά στα βάθη του διαστήματος, όμως τα πάντα γύρω από το παιχνίδι, το backstory του ήρωά μας, το καμάκι ως κύριο όπλο κατά τη διάρκεια του κυνηγιού, ο τρόπος με τον οποίο αναδύονται τα τεράστια bosses του από την άβυσσο, όλα παραπέμπουν στους θαλασσόλυκους χαρακτήρες του Melville και του Hemingway.
Το ενδιαφέρον που μου είχε τραβήξει ούτως ή άλλως το setting του κορυφώθηκε, όταν έπαιξα το demo του και είχα μια πρώτη επαφή με τους εκπληκτικούς μηχανισμούς μάχης του. Το γεγονός ότι από περιεχόμενο ήταν λιγουλάκι ατροφικό, ήταν κατανοητό και αναμενόμενο για τη φάση alpha στην οποία το πέτυχα. Πιθανά ανησυχητικότερο όμως, ήταν πως όλο αυτό το υπέροχο gameplay δε φαινόταν να δένει με ένα concept που να δίνει στην όλη εμπειρία μια αίσθηση εξέλιξης – ένα συνήθως παραγνωρισμένο αλλά απόλυτα βασικό συστατικό σε κάθε επιτυχημένο roguelike (αρκεί να θυμηθούμε τη χαρά του να φτάνεις ένα level παρακάτω σε FTL, The Binding of Isaac και Nuclear Throne). Αυτά συνέβαιναν τότε. Τώρα, με το παιχνίδι έτοιμο να διατεθεί προς κατανάλωση μέσω του Steam Early Access, τι έχει αλλάξει;
Η κεντρική ιδέα του Blacksea Odyssey παραμένει, φυσικά, ίδια. Καλούμαστε μέσω του χαρακτήρα που ελέγχουμε (προς το παρόν είναι ένα ογδοντατετράχρονο ντούκι με μακριά πειρατική πλεξίδα που έλεγε κι ο ποιητής – στην πορεία θα ενταχθούν, καθώς φαίνεται, κι άλλοι) να πάρουμε μέρος σ’έναν μεγάλο διαγαλαξιακό διαγωνισμό, ας τον πούμε ψαρέματος. Σε κάθε μια από τις πέντε φάσεις του επιλέγουμε το θήραμά μας μέσω ενός διαστημικού χάρτη που μας δίνει και κάποιες βασικές πληροφορίες γι’αυτό και κατόπιν ξαμολιόμαστε για να το υποτάξουμε κερδίζοντας όσο περισσότερους πόντους μπορούμε. Στο τέλος των πέντε φάσεων ο αλιεύς-εξολοθρευτής με το υψηλότερο σκορ κερδίζει.
Μετά την επιλογή αντιπάλου μεταφερόμαστε στην αντίστοιχη αρένα, το σκηνικό ζουμάρει σε μια top-down οπτική και αρχίζουμε την αναζήτηση, ανάμεσα σε λαβύρινθους από διαστημικό κοράλλι και συστάδες παραισθησιογόνων μανιταριών, για να εντοπίσουμε τον Moby Dick μας. Μέχρι να ξετρυπώσουμε κάθε ένα από αυτά τα γιγαντιαία bosses, μπορούμε να εξερευνήσουμε την πίστα για χρυσά σεντούκια ή να την καθαρίσουμε από τους ταπεινότερους καταληψίες της. Τα σεντούκια κρύβουν πολύτιμα credits (τα οποία χρησιμοποιούνται στο διαγαλαξιακό οπλοπωλείο μετά το τέλος κάθε πίστας) και ακόμα πολυτιμότερα power-ups που ενισχύουν την επιθετική μας ικανότητα, αυξάνουν την ταχύτητα μας και μας χαρίζουν νέες ιδιότητες, όπως fireballs που περιστρέφονται γύρω μας ή ένα παγωμένο ατμό που αφήνουμε πίσω μας προκαλώντας ζημιά και επιβράδυνση στους εχθρούς που έρχονται σε επαφή μαζί του. Τα κλειδιά για να ανοίξουμε τα σεντούκια τα βρίσκουμε σκοτώνοντας κάποιους από τους μικρότερους εχθρούς, βατραχοειδή, καλαμαροειδή και πιρανχοειδή όντα που φωλιάζουν σε συγκεκριμένα σημεία του κάθε level.
Το σύστημα μάχης που ξεδιπλώνεται σε αυτές τις αψιμαχίες και τα επικά boss fights του είναι όλη η χαρά του παιχνιδιού. Έχουμε δύο μηχανισμούς επίθεσης: Ο απλούστερος (λεφτ κλικ) μας επιτρέπει να εκτοξεύουμε γρήγορα, αλλεπάλληλα ακόντια που κάνουν σχετικά περιορισμένη ζημιά προς τον στόχο μας. Ο πιο ενδιαφέρον και πολύπλοκος (ράιτ κλικ) μας δίνει τη δυνατότητα να φορτώσουμε μία ισχυρότερη επίθεση με το καμάκι μας – όσο περισσότερη ώρα κρατάμε πατημένο το κουμπί, τόσο μεγαλύτερη ζημιά θα προκαλέσουμε. Η ιδεάρα εδώ, δεν είναι φυσικά το τυπικό charge attack, αλλά το γεγονός ότι το καμάκι αυτό, αν βρει ψαχνό, αγκιστρώνεται, με δύο επακόλουθα.
Από τη μία, το να δένεσαι με αυτό τον τρόπο στους (συνήθως) πολύ ογκωδέστερους αντιπάλους σου, σημαίνει ότι έχεις χάσει πλέον την ελευθερία κινήσεων και πρέπει να μπαλαντζάρεις και να διορθώνεις συνεχώς την πορεία σου, καθώς εκσφενδονίζεσαι αριστερά-δεξιά από τα απότομα πετάγματα του εξαγριωμένου κτήνους. Πρόκειται για μια πανέξυπνη ιδέα που φέρνει όσο γίνεται πιο κοντά την εμπειρία ενός 2D roguelike στις μανιασμένες μάχες των λογοτεχνικών φαλαινοθηρών. Η δεύτερη ιδιαιτερότητα του καμακιού είναι ότι οι εχθροί είναι σχεδιασμένοι με τέτοιο τρόπο ώστε κάποια τμήματα τους (πόδια στα βατραχοειδή, πτερύγια στα ψάρια κλπ) να μπορούν να αποκολληθούν αν τραυματιστούν επαρκώς, προκαλώντας έτσι έξτρα ζημιά. Επομένως αποκτά μεγάλη σημασία και το που σημαδεύεις με το καμάκι πριν το αγκιστρώσεις και το που θα χτυπάς με τα ακόντια μετά (και ενώ προσπαθείς να κρατήσεις το σκάφος σταθερό παρά τις σπασμωδικές κινήσεις του πληγωμένου θηράματός σου).
Οι μάχες του Blacksea Odyssey είναι υπέροχες επειδή η βία τους δεν είναι (όπως ισχύει για τη συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών) ένα απλό οπτικό φαινόμενο, δέκα άσπρα πιξελάκια για το όπλο σου κι άλλα πέντε για το αίμα που αναβλύζει απ’την πληγή. Η βία του, με το ιδιοφυές mechanic του αγκιστρώματος, διαποτίζει κάθε πτυχή των μαχών του, από το πως σημαδεύεις τον αντίπαλο μέχρι το πως κινείσαι στον χώρο. Σε αναγκάζει σε συνεχή αναπροσαρμογή των προ-δευτερολέπτου πλάνων σου και σε κρατάει σε μία μόνιμη τσίτα που συναντάς συνήθως σε online deathmatches επιτυχημένων FPS και όχι σε indie τίτλους για έναν παίχτη. Είναι ένα mechanic τόσο απλό και τόσο πανέξυπνο που σχεδόν αρκεί, μόνο του, για να προτείνω το παιχνίδι ανεπιφύλακτα, ακόμα και στην Early Access φάση που βρίσκεται. Σχεδόν.
Η αλήθεια είναι πως υπάρχουν δύο σετ από προβλήματα, κάποια επιφανειακά και κάποια βαθύτερα, που με συγκρατούν. Στην πρώτη κατηγορία είναι κάποιες από τις τυπικές ατέλειες και χοντροκοπιές του Early Access: μεγάλο μέρος του περιεχομένου (όπως έξτρα χαρακτήρες και όπλα) είναι μη διαθέσιμο, τα controls θέλουν λίγο ρεκτιφιέ (ειδικά το boost που τρώει περιστασιακά σκαλώματα και αρνείται να συνεργαστεί), το mini-map πρέπει να βελτιωθεί ώστε τουλάχιστον να κρατάει τις θέσεις των σεντουκιών (σε παίρνει ο ύπνος τριγυρνώντας σε μια σχεδόν άδεια πίστα ψάχνοντας να βρεις το τελευταίο) και άλλα διάφορα τέτοια διορθώσιμα. Σε αυτή την κατηγορία εντάσσεται και το σοβαρότατο, σχεδόν game breaking, ζήτημα των αόρατων τοίχων που εμφανίζονται, όχι και τόσο σπάνια, και που η παρουσία τους μπορεί να είναι από απλά εκνευριστική σε φάση που περιφέρεσαι αμέριμνος, έως Alt-F4, delete, uninstall, όταν είσαι στο τελικό στάδιο του τουρνουά και σε κυνηγάει ένα καλαμάρι ίσα με τον Αλδεβαράν. Ειδικά αυτό το τελευταίο, είναι θέμα που πρέπει, πάση θυσία, να διευθετηθεί.
Υπάρχει και μια δεύτερη κατηγορία προβλημάτων που δεν είναι καταστροφικά, αλλά ίσως εμποδίσουν το παιχνίδι ν’ανέβει κατηγορία από “καλό” σε “εξαιρετικό”. Έχουν να κάνουν με το γενικότερο concept του που ανέφερα και στην αρχή και την έλλειψη μιας αίσθησης προόδου. Ο διαγωνισμός ψαρέματος σε πέντε φάσεις, όπως και να το κάνουμε, δεν είναι και ο συναρπαστικότερος τρόπος να “ντύσεις” αφηγηματικά το gameplay, πολύ περισσότερο από τη στιγμή που δεν υπάρχει καμία ουσιαστική αλληλεπίδραση με τους ανταγωνιστές σου. Απλά επιλέγεις το level σου και, αφού ολοκληρώσεις το κυνήγι σου σκοτώνοντας το boss του, μεταφέρεσαι ξανά στην οθόνη επιλογής όπου βλέπεις τα διάφορα σκορ και την γενική κατάταξη. Σε αντίθεση με το The Binding of Isaac ή το Nuclear Throne που λειτουργούσαν και αφηγηματικά και είχες αγωνία να δεις τι θα εμφανιστεί παρακάτω, εδώ το μόνο ενδιαφέρον έχει να κάνει με μεγαλύτερο σκορ και υψηλότερες θέσεις στα leaderboards.
Το Blacksea Odyssey έχει την φοβερή τύχη να έχει χτιστεί γύρω από ένα μηχανισμό τόσο ιδιοφυή που, ακόμα και τα πιο αδικαιολόγητα προβλήματά του να παραμείνουν, θα εξακολουθεί να είναι ελκυστικό. Υπό μια έννοια, η ένταξή του στο Early Access μου θυμίζει το πιτσιρίκι με τα τεράστια αθλητικά προσόντα που αρχίζει για πρώτη φορά επίσημες προπονήσεις. Είναι στο χέρι των developers το να μην επαναπαυτούν στις θεωρητικές δυνατότητες της πανέξυπνης ιδέας τους και να δουλέψουν σκληρά ώστε να τις εξελίξουν στο σπουδαίο παιχνίδι που τους αξίζει.