Πρώτες περιπλανήσεις στο Fallout 4

Ακόμα και με το νταλκαδιάρικο χρονοδιάγραμμα Καρβέλα (25 ώρες τη μέρα, 8 μέρες την εβδομάδα κ.ο.κ.) το να προσπαθείς να παίξεις παράλληλα Witcher 3 και Fallout 4, απλά δε βγαίνει. Με δεδομένο λοιπόν ότι μετά το πρώτο εικοσάωρο ακόμα προσαρμοζόμαστε στη ζωή στην μεταπυρηνική Βοστώνη και ότι για πλήρες review, έχουμε πολύ δρόμο ακόμα, ορίστε μερικές σκόρπιες πρώτες εντυπώσεις απ’τον καινούργιο κολοσσό της Bethesda.

1) Τα χρώματα: Οκ, ίσως πρόκειται για τη μόνη σειρά όπου δε θα είχαμε δικαίωμα να διαμαρτυρόμαστε για τη γνωστή μάστιγα της καφεκίτρινης παλέτας – έχει μεσολαβήσει και μια πυρηνική ψιλοκαταστροφούλα στο κάτω κάτω, λογικό να υπάρχει μια σχετική μουντάδα. Ένας λόγος παραπάνω που εντυπωσιάζει η απόφαση της Bethesda να γεμίσει με τόσο χρώμα τον κόσμο της. Ο ουρανός θυμίζει καλοκαιρινό απογευματάκι στο Αιγαίο ενώ τόσο η φύση, όσο και οι διάφοροι οικισμοί, αγροκτήματα, στρατιωτικές βάσεις, λατομεία και νεκροταφεία που έχω συναντήσει ως τώρα δείχνουν πιο “στολισμένα”.

2) Ο σκύλος: Φυσικά δεν είναι η πρώτη φορά που έχουμε τα συμπαθή τετράποδα να μας συνοδεύουν στην μοναχική περιπλάνησή μας στα wastelands. Είχαμε αντίστοιχη παρέα και στα προηγούμενα Fallout, ξεκινώντας από τους πρώτους, ισομετρικούς τίτλους της σειράς. Αλλά είναι ίσως η μοναδική φορά που ο Dogmeat, όνομα που έχει παραμείνει σταθερό κατά τη διάρκειά της, φαίνεται τόσο αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας και η πρώτη που ο δεσμός του με τον πρωταγωνιστή προσεγγίζει αυτήν της ταινίας A Boy and His Dog που την είχε εμπνεύσει. Όχι πως είναι πάντα ειδυλλιακή η σχέση τους: o Dogmeat είναι υπέροχα σχεδιασμένος και με τις αντιδράσεις, τις γκριμάτσες του και τους εκφραστικότατους ήχους σε κάνει να τον αγαπήσεις από τα πρώτα λεπτά. Αλλά έχει την εξοργιστική συνήθεια να επιλέγει τη χειρότερη δυνατή στιγμή να μπλέκεται στα πόδια σου (πχ την ώρα που σου επιτίθεται Deathclaw μαινόμενο), να μπαίνει στη μέση και να σου εμποδίζει την πρόσβαση σε στενά περάσματα και, γενικώς, να κάνει ότι του κατέβει ανεξαρτήτως των οδηγιών που – υποτίθεται – του δίνεις. Είναι αξιολάτρευτος, ναι, και δε θα μπορούσα να φανταστώ την περιπλάνηση μου χωρίς αυτόν, αλλά είναι και εκνευριστικότατος.

[intext1][articles]fallout4

3) Τα side-quests: Τα απολάμβανα και στο Fallout 3 και στο New Vegas. Εδώ μ’ενθουσιάζουν λιγότερο. Δεν είμαι σίγουρος πως είναι χειρότερα, υποψιάζομαι ότι φταίει λιγότερο το ίδιο το Fallout και περισσότερο το τελευταίο Witcher. Ο τίτλος της CD Project Red έφτασε τον τομέα του world-building σε άλλα επίπεδα και ο τρόπος με τον οποίο έδενε τις δευτερεύουσες αποστολές στην ευρύτερη ιστορία και τις αξιοποιούσε αφηγηματικά για να σε εντάξει στον κόσμο της ήταν υποδειγματικός. Το Fallout 4 παραμένει στη συνταγή των προηγούμενων τίτλων της σειράς με αποτέλεσμα τα side-quests του να φαίνονται κάπως ξεκάρφωτα και η σχέση μας με τον κόσμο του μέσω αυτών να παραμένει σχετικά χαλαρή.

4) Το crafting: Έρχεται για να ισορροπήσει τα πράγματα. Δε μιλάμε για απλά modάκια ώστε να ξαναγεμίζετε το περίστροφό σας γρηγορότερα ή να σας κάνει το γιλέκο σας πιο ανθεκτικούς στη ραδιενέργεια. Πλέον μπορούμε, με τα κατάλληλα υλικά να χτίσουμε ολόκληρους οικισμούς και να τους εξοπλίσουμε. Ακόμα καλύτερα, το Fallout μας δίνει, νωρίς νωρίς, το κίνητρο να το κάνουμε. Καθαρίζοντας και ξαναχτίζοντας την μικρή γειτονιά απ’όπου ξεκινάμε, το Sanctuary, συντηρώντας την, εξοπλίζοντας την ενάντια σε πιθανούς εισβολείς, φροντίζοντας ώστε οι καινούργιοι κάτοικοι (και νέα μας οικογένεια) να είναι χαρούμενοι, μας δένει με τον κόσμο αναπληρώνοντας το προαναφερθέν κενό των side-quests. Και, φυσικά, αποτελεί τον απόλυτο εθισμό για τους ψυχαναγκαστκούς που θα ξετρελλαθούν με την ευκαιρία να καθαρίσουν τον οικισμό απο κάθε είδους αξιοποιήσιμο σκουπίδι (παλιά ελαστικά, κατεστραμμένα έπιπλα, πεσμένους κορμούς δέντρων) για να φτιάξουν μικρά παλατάκια, στολίζοντάς τα με πίνακες, γραμμόφωνα και σεμεδάκια. Προβλέπω interior design κόντρες με αναρτήσεις στο youtube πριν μπει το 2016.

[intext2][articles]fallout4

5) Η εξερεύνηση: Η μεγάλη απόλαυση των Fallout, από τότε που το γύρισαν στις τρεις διαστάσεις, ήταν πάντα να τραβάς προς οτιδήποτε ενδιαφέρον εμφανιζόταν στην πυξίδα σου και ν’ανακαλύπτεις τι σε περίμενε εκεί. Η χαρά της εξερεύνησης είναι και στο τελευταίο παιχνίδι της σειράς ο κινητήριος μοχλός για όλες τις, εκατοντάδες, φορές που αντί ν’ασχοληθείτε με τα κατεπείγοντα θα λοξοδρομήσετε για να δείτε τι παίζει με τη μάντρα αυτοκινήτων που εντοπίσατε νοτιοδυτικά της θέσης σας ή θα πεταχτείτε για μια σύντομη επίσκεψη (3 ώρες με το side-quest) στο μεγάλο ραντάρ που εμφανίστηκε στον παρακάτω λόφο για να βεβαιωθείτε ότι δε χάνετε τίποτα σημαντικό. Το κακό είναι ότι όλη αυτή η τάση για σουλατσάρισμα μου χαλάει λίγο την ταύτιση καθώς η βασική αποστολή αφορά την αναζήτηση του μωρού παιδιού σας που έχει απαχθεί από αγνώστους, κάτι που, λογικά, θα απορροφούσε πλήρως τον πρωταγωνιστή – το γνωστό και μη εξαιρετέο ludonarrative dissonance. Λεπτομέρειες, θα μου πείτε, που να ψάχνεις τώρα, κάνε καμμια βόλτα και αγνόησε το. Ε, κάτι τέτοιο έκανα, αλλά την ένστασή μου θα την εκφράσω.

6) Τα bugs: Ναι, οκ, Bethesda open-world rpg είναι, τι ακριβώς περιμένατε; Έχει. Πολλά. Πάμε παρακάτω.

7) Η σάτιρα: Σήμα κατατεθέν των προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς, σα να απουσιάζει όμως από το Fallout 4. Παραμένει βέβαια γόνιμο το ειρωνικό κοντράστ που δημιουργούν τα συντρίμια της πυρηνικής καταστροφής από τη μία και τα χαρακτηριστικά απομεινάρια της παλιάς, Αϊζενχαουερικής Αμερικής από την άλλη: οι οικιακές συσκευές, οι πανομοιότυπες μονοκατοικίες με τους κήπους και τους λευκούς φράχτες, οι αφίσες με τα όμορφα πρόσωπα, μαλλιά κομμωτηρίου και χαμόγελα διαφήμισης οδοντόπαστας. Αλλά αυτό είναι ουσιαστικά αναπόφευκτο – είναι μέρος του περιβάλλοντος και της μυθολογίας της σειράς. Πέραν αυτής της στοιχειώδους αντίθεσης, δεν έχω βρει πουθενά τα στοιχεία της βαθύτερης, πολιτικότερης σάτιρας του Fallout 3 και του New Vegas – ούτε στους διαλόγους, ούτε στους χαρακτήρες, ούτε στις αποστολές. Ίσως να είναι νωρίς ακόμα ή απλά να έτυχε να μην βρεθώ στο κατάλληλο σημείο την κατάλληλη στιγμή, αλλά ελπίζω να μην διατηρήσει τον σοβαροφανή χαρακτήρα του μέχρι το τέλος. ‘Ενα Fallout χωρίς ουσιαστική σάτιρα είναι ένα φτωχότερο Fallout.

[intext3][articles]fallout4

Πρώτες εντυπώσεις – το ζουμί: Το Fallout 4 παραμένει εξαιρετικό παιχνίδι και παρέχει ένα τεράστιο κόσμο για να χαθείτε εξερευνώντας τον, όπως και στους προκατόχους του. Είναι γεγονός όμως και τεχνικά το engine με το οποίο είναι κατασκευασμένο και η γενικότερη σχεδιαστική προσέγγιση της Bethesda στους ανοιχτούς κόσμους της, έχουν αρχίσει να δείχνουν την ηλικία τους. Στους παλιότερους τίτλους της σειράς ήταν εύκολο να παραβλέψουμε τις ατέλειες και τα προβλήματα, αλλά στη μετά-Witcher 3 εποχή υπάρχει πλέον αντίπαλο δέος. Και οι συγκρίσεις δεν ευνοούν τη Bethesda.


Πλατφόρμες:
Developers:
Publishers:
Πότε βγήκε:
January 1, 1970
Αριθμός παικτών:



Leave a Reply