Τι εννοούμε όταν μιλάμε για “επίπλαστη” δυσκολία; ‘Oλα τα παιχνίδια, στο πιο θεμελιώδες επίπεδό τους, είναι μια σειρά από τεχνητά εμπόδια που σκοπό έχουν να καθυστερήσουν τον παίκτη στην πορεία του από το σημείο εκκίνησης μέχρι κάποια επιθυμητή κατάληξη. Ποία λοιπόν η ιδιαιτερότητα αυτής της κατηγορίας και τι ζόρι τραβάω μαζί της; Εν ολίγοις, η απόσταση από την κλασική ως την επίπλαστη δυσκολία θα μπορούσε να παραλληλιστεί με το χάσμα ανάμεσα στη διασκέδαση και τον ψυχαναγκασμό. Το Weaponographist ξεκινά με το να δικαιολογεί αφηγηματικά την επιλογή της δεύτερης και συνεχίζει αφήνοντάς την να παγιδεύσει τον παίκτη σε μια εθιστική αλλά ανούσια λούπα. Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή.
Ο Doug McGrave είναι περιπλανώμενος τερατοφονιάς προς ενοικίαση, κάτι σαν τον Geralt του Witcher δηλαδή, αν ο Geralt, πριν απ’όλο το adventuring, έκανε μια στάση κομμωτήριο για να ζητήσει κουπ Θορν Φόρεστερ. Ένα ελάττωμα έχει ο Doug, πως είναι κομματάκι παραδόπιστος. Έτσι, όταν αρνείται τα παρακάλια μιας καλής κυρίας που δεν έχει να τον πληρώσει για να σώσει το χωριό της, η καλή κυρία ζοχαδιάζεται και του σβουρνάει ένα ξόρκι με το οποίο τον καταριέται να φθίνουν ακατάπαυστα ο εξοπλισμός και οι ικανότητές του.
Κάπως έτσι βρισκόμαστε να ελέγχουμε τον φιλάργυρο ήρωα μας σε ένα top-down shooter με roguelite καταβολές. Από δωμάτιο σε δωμάτιο κι από μπουντρούμι σε μπουντρούμι ο άκαρδος Doug πρέπει να εξαφανίσει τα λογής λογής δαιμόνια που απειλούν το χωριό για να ξορκίσει την κατάρα. Μέχρι τότε όμως το πρόβλημα του είναι διπλό: όσο περισσότερο χρησιμοποιεί τα όπλα του τόσο γρηγορότερα τα φθείρει, αλλά όσο καθυστερεί με τη σφαγή, τόσο μεγαλύτερο μέρος χάνει από τις δυνάμεις του. Ευτυχώς, οι εχθροί που ξεπαστρεύει αφήνουν πίσω τα δικά τους εργαλεία θανάτου, από πολυβόλα της ποτοαπαγόρευσης ως λεπιδοφόρα γιο-γιο, τα οποία μπορούμε να αξιοποιήσουμε μέχρι την δική τους αναπόφευκτη κατάρρευση. Φυσικά, κάθε τέτοια αλλαγή απαιτεί και αντίστοιχη προσαρμογή της στρατηγικής μας ανάλογα με τις ιδιότητες του νέου όπλου. Για παράδειγμα, το δόρυ έχει πολύ ισχυρό χτύπημα αλλά σημαδεύει μόνο ευθεία μπροστά απ΄τον ήρωά μας, ενώ to flail που συναντάμε στο τρίτο πάτωμα διαγράφει κυκλική πορεία και μπορεί να κάνει ζημιά προς κάθε κατεύθυνση.
Το παιχνίδι συνεχίζει σ’αυτό το μοτίβο, μάχη-φθορά-ανανέωση, για κάμποσα δωμάτια ώσπου να φτάσουμε στο boss του κάθε πατώματος, μια μάχη αρκετά πιο δύσκολη που σηματοδοτεί το πέρασμα στο επόμενο επίπεδο του μπουντρουμιού. Κατά τη διάρκεια κάθε περιπλάνησης ο Doug συλλέγει ποσότητες από ένα πράσινο γλοιώδες υγρό το οποίο, μετά θάνατον, μπορεί να ανταλλάξει στην πλατεία του χωριού με μόνιμες βελτιώσεις στα όπλα, καθώς και άλλες βοήθειες που θα επιτρέψουν την επιβίωση του στα χαμηλότερα, δυσκολότερα επίπεδα του μπουντρουμιού.
Η μπρος-γκρεμός-και-πίσω-ρέμα κεντρική ιδέα του παιχνιδιού είναι αρκετά ενδιαφέρουσα και, αν είχε αναπτυχθεί προσεκτικότερα, θα μπορούσε να αποτελέσει τη βάση για ένα πολύ αξιόλογο παιχνίδι. Το πρόβλημα είναι ότι η Puuba (γνωστή και από το περσινό Concursion) δεν έχει φροντίσει να την στολίσει με την ποικιλία κινδύνων, καταστάσεων και πιθανών στρατηγικών που δίνουν βάθος και replayability στα καλύτερα παραδείγματα του είδους. Τα δωμάτια είναι πανομοιότυπα και η διαρρύθμιση τους δεν επηρεάζει με κανένα τρόπο τις μάχες, οι οποίες, με τη συνεχή αναγέννηση των εχθρών, σύντομα γίνονται κουραστικές. Οι πειραματισμοί με τα καινούργια όπλα δίνουν ένα ενδιαφέρον αλλά, επειδή η λειτουργία τους δεν εμπλέκεται με άλλα εργαλεία ή ιδιότητες (όπως πχ με τους αμέτρητους συνδυασμούς του Binding of Isaac), αυτό είναι μάλλον βραχύβιο.
Ακόμα χειρότερα, το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο πάνω στην αρχή της επίπλαστης δυσκολίας που λέγαμε προηγουμένως. Ξεκινώντας για πρώτη φορά μοιάζει αδύνατο: τα όπλα σπάνε αμέσως, η μπάρα που ελέγχει την ενδυνάμωση του Doug αδειάζει κατευθείαν και οι εχθροί φαίνονται πανίσχυροι. Κανένα επίπεδο ικανότητας δε φαίνεται ικανό να ανταποκριθεί. Και τότε, αφού τα κακαρώσει για πρώτη φορά ο ήρωας μας, πας στο χωριό και συνειδητοποιείς ότι αυτό που νόμιζες αξεπέραστη δυσκολία είναι απλά θέμα δουλειάς. Πολλά ταξιδάκια στο μπουντρούμι με πολλούς αναπόφευκτους θανάτους, για να μαζέψεις τη γλίτσα, για να εξαγοράσεις τις βοήθειες, για να προχωρήσεις λίγο παρακάτω στο επόμενο επίπεδο κι εκεί να ξαναρχίσεις τη διαδικασία. Νέα όπλα, νέες ρουτινιάρικες (αφού το αποτέλεσμά τους είναι προκαθορισμένο) περιπλανήσεις, νέες εξαγορές. Ράβε, ξήλωνε.
Όσο κι αν αντιπαθώ την συγκεκριμένη τακτική, οφείλω βέβαια να παραδεχτώ ότι δημιουργεί τον δικό της ιδιαίτερο, ψυχαναγκαστικό εθισμό. Πολλές φορές βρέθηκα στο σημείο, τελειώνοντας ένα παιχνίδι και εντοπίζοντας πως απέχω ελάχιστα από ένα σημαντικό upgrade, χωρίς να θέλω πραγματικά να συνεχίσω, να ξαναμπαίνω στην είσοδο της σπηλιάς για ένα ακόμη ταξιδάκι ώστε να μαζέψω τ’απαραίτητα.
Ούτε αποκλείω, σε στιγμές μεγάλης βαρεμάρας, να ξαναβάλω το Weaponographist για να συνεχίσω να εξελίσσω τις δυνατότητες του Doug ώστε, κάποια στιγμή, να καταφέρω να τ’ολοκληρώσω. Απλά υποψιάζομαι ότι, όπως και τις προηγούμενες φορές που συνέχισα να το παίζω εθισμένος αλλά παρά τη θέληση μου, έτσι και τότε τελειώνοντας, θα γυρίσω πίσω και θα σκεφτώ πως θα έπρεπε να είχα κάνει κάτι καλύτερο με τον χρόνο μου.
1 Response
[…] με μάλλον αδιάφορους τίτλους όπως το Bardbarian και το The Weaponographist σίγουρα δε βοηθάει επίσης. Η διαφορά, ευτυχώς, είναι […]