Αναρωτιέμαι αν εκεί στην No Pest Productions διέκριναν την ειρωνεία στον τίτλο που επέλεξαν. Oι developers του A Bastard’s Tale δημιούργησαν το πιο σκληροπυρηνικά καθαρόαιμο παιχνίδι μάχης των τελευταίων χρόνων. Eπίγνωση του τι έφτιαξαν, πάντως, σίγουρα έχουν, το προωθούν και ως τέτοιο: χωρίς έξτρα όπλα, χωρίς ειδικές δυνάμεις, χωρίς εναλλακτικές διαδρομές, cutscenes, υποπλοκές και άλλα τέτοια καρυκεύματα – μόνο, το λένε και στο διαφημιστικό τους βιντεάκι, πόνο.
Δεν υπάρχει εισαγωγή, το παιχνίδι, όπως ο εκπαιδευτής με τον διστακτικό αλεξιπτωτιστή, ξέρει ότι όσο το λιβανίζεις τόσο το δυσκολέυεις, γι’αυτό σε κλωτσάει με τη μία χύμα στον κόσμο του, οπού θα επιβιώσεις μαθαίνοντας και θα μάθεις πεθαίνοντας. Συχνά.
Η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού είναι η επιτομή της απλότητας. Είσαι ένας ανώνυμος, κατά τα φαινόμενα αμφιβόλου προελεύσεως, ιππότης που θέλει να πάει από το σημείο Α στο σημείο Β περπατώντας, κατά την προσφιλή συνήθεια των απανταχού developers, άπο αριστερά προς τα δεξιά. Ο λόγος για το οδοιπορικό ούτε εξηγείται ούτε μας ενδιαφέρει. Αυτό που μας απασχολεί είναι οτι στην πορεία συναντάμε λογιών λογιών μυστήριους που φαίνονται να εναντιώνονται στην συγκεκριμένη επιθυμία, από παππούδες με τσουγκράνες μέχρι έφιππους πολεμιστές και από λυσσασμένους ταράνδους (άλκες, αν θέλουμε ν’ακριβολογούμε) μέχρι μελαγχολικούς λυκανθρώπους (δεν ξέρω πως μου΄ρθε ο χαρακτηρισμός – κάτι στο ουρλιαχτό του).
Ο έλεγχος του χαρακτήρα είναι, θεωρητικά, απλούστατος. Αριστερά, δεξία, ένα κουμπάκι για μια κωλοτουμπίτσα αποφυγής προς τα πίσω και τρεις επιθέσεις με τη σπάθα, από πάνω, από αριστερά και από δεξιά. Αύτα τα τελευταία με το πάτημα ενός άλλου κουμπιού μετατρέπονται σε άμυνα προς την αντίστοιχη κατεύθυνση. Περνώντας από τη θεωρία στην πράξη έρχεται η ψυχρολούσια. Τα χτυπήματα πέφτουν πάνω στην ανήμπορη αρματοκεφάλα σου σαν χαλάζι σε καπό παρατημένου αυτοκινήτου, η μπάρα υγείας σου στραγγίζεται σχεδόν αυτόματα και το τέλος έρχεται σε δευτερόλεπτα.
Ας το πω μια φορά τώρα μπας και το χάσει κάποιος στον επίλογο. Το A Bastard’s Tale μου αρέσει πολύ αλλά σαφώς, σαφέστατα δεν είναι παιχνίδι για όλους. Είναι αποκαρδιωτικά, βάναυσα δύσκολο. Δεν είναι τυχαίες οι συχνές συγκρίσεις με το Dark Souls και, αν και δεν θεωρώ οτί το τελευταίο δικαιολογεί απόλυτα το μύθο της δυσκολίας του, μπορώ να καταλάβω γιατί γίνεται η σύνδεση. Όπως και στο αριστούργημα της From Software έτσι και στο A Bastard’s Tale κάθε θάνατος (από τους εκατοντάδες) είναι αποτέλεσμα ξεκάθαρα, δίκαια, δικού σου λάθους. Και, όπως εκεί έτσι κι εδώ, για να τον αποφύγεις θα πρέπει να μάθεις να διαβάζεις τέλεια τις κινήσεις των εχθρών σου, από το πρώτο pixel που υποδηλώνει το ανασήκωμα ενός ώμου για επίθεση και να αντιδράς αστραπιαία σε αυτές.
Η ανταμοιβή σου για κάθε αντίπαλο που μαθαίνεις να αντιμετωπίζεις, πάντα η ίδια: λίγες στιγμές παραπάνω ζωής και μια εικόνα από τον επόμενο. Φευγαλέα, αφού όταν συναντάς οποιονδήποτε για πρώτη φορά στο παιχνίδι οι πιθανότητες λένε game over, όχι επιβίωση.
Κάπως έτσι συνεχίζει σε ρυθμό μονότονο αλλά όχι βαρετό, υπνωτιστικά το A Bastard’s Tale και αντιστοίχως σταδιακά, σχεδόν χωρίς να το καταλάβεις, οι εχθροί που σε ξεπάστρευαν πρωτού το πάρεις χαμπάρι, συνειδητοποιείς φαίνονται σαν σε slow motion, οι άμυνές σου απροσπέλαστες από τις επιθέσεις-χελώνας τους. Αν, όπως πιστέυω, βασικό χαρακτηριστικό ενός επιτυχημένου beat ’em up είναι να βελτιώνεσαι όχι συνειδητά επειδή έμαθες τον τάδε συνδυασμό κινήσεων, αλλά, σχεδόν διαισθητικά, να εγκολπώνεσαι το ρυθμό του, τότε το A Bastard’s Tale παίρνει επάξια τον χαρακτηρισμό.
Οπτικοακουστικά βρήκα πολύ καλοδουλεμένη τη ρετρό αισθητική του. Οι δισδιάστατες περιοχές του είναι απλές αλλά ευχάριστες ενώ ενδεικτικες για το μεράκι των developers είναι οι δεκάδες animated λεπτομέρειες που εμφανίζονται κατα διαστήματα να διανθίσουν τον χώρο και οι οποίες μου θύμισαν λίγο τις μικρές εκπλήξεις που ζωντάνευαν τις στατικές πίστες στο κλασικό International Karate +. Οι 8-bit αναφορές δε σταματάνε εκεί καθώς εκτός από το γενικό concept, και ο οπτικός σχεδιασμός του φαίνεται να έχει επηρεαστεί από το Fighting Warrior της Melbourne House που κλείνει, αισίως, φέτος τα 30 του. Τα ηχητικά εφέ είναι απλά αλλά δημιουργούν την κατάλληλη ατμόσφαιρα, ενώ η μελωδιούλα που παίζει σε κάθε μία από τις πέντε περιοχές του παιχνιδιού δένει άψογα με το εκάστοτε περιβάλλον.
Ενστάσεις; Η βασικότερη όλων είναι, όπως ανέφερα και παραπάνω, ο σαδιστικός βαθμός δυσκολίας. Δε με ενόχλησε, αντιθέτως μου άρεσε, αλλά καταλαβαίνω πως το να παίζεις και να ξαναπαίζεις ένα σημείο μέχρι να τελειοποιήσεις τις αντιδράσεις σου για να το περάσεις και να πας στο επόμενο οπού ο κύκλος θα ξαναρχίσει, ε, μάλλον δεν θα είναι για τα γούστα του καθενός. Επίσης θα μπορούσε να έχει ίσως περισσότερο υλικό από μόνο πέντε πίστες, αν και δεν πρόκειται να το ολοκληρώσετε χωρίς κάμποσες ώρες εξάσκησης. Κατά τ’άλλα μόνο θετικά λόγια έχω να πω. Το A Bastard’s Tale, αν και ταπεινής, ημιάγνωστης καταγωγής (η No Pest Productions δε φαίνεται να έχει καν ιστοσελίδα – τώρα που προσπαθώ, δε μπορώ να θυμηθώ πως τους πετύχαμε), εξελίχτηκε σε ένα βέρο, δυσπρόσιτο, αλλά άξιο fighting game.
1 Response
[…] αν και ίσως αναμενόμενα, παραγνωρισμένο το A Bastard’s Tale. Εντάξει, η εξωφρενική δυσκολία του ήταν δεδομένο πως […]