Είμαι ο τελευταίος άνθρωπος στον κόσμο που θ’ασχοληθεί με τα γραφικά. Θες να με βάλεις να παίζω ασπρόμαυρα 2D platformers τύπου Downwell; Χαίρομαι. Θες να μου δώσεις κόσμους φτιαγμένους από ASCII χαρακτήρες οπού ο σιδερόφραχτος ιππότης μου συμβολίζεται από μία δίεση και πολεμάω μια περισπωμένη για νυχτερίδα; Χαίρομαι. Text adventures χωρίς καν εικόνες και να πρέπει να τις φτιάχνω στο κεφάλι μου με ότι φαντασία μου έχει απομείνει από τόσα videogames (με εικόνες) που παίζω; Σούπερ.
Δύο κατηγορίες εξαιρώ από τη γενική αυτή μου τάση. Στο θετικό άκρο είναι τα παιχνίδια όπου μια ιδιαίτερη οπτική αισθητική αλληλεπιδρά με τα υπόλοιπα στοιχεία και οι συσχετισμοί τους αναβαθμίζουν τη συνολική εμπειρία – τίτλοι όπως το Sunless Sea ή το Limbo. Στο αντιπέρα άκρο βρίσκονται τίτλοι όπως το Flamebreak.
Φορτώνοντας την τελευταία δουλειά της Nimbly (δημιουργοί του αξιόλογου – και τζάμπα – Altitude), ή πρώτη μου εντύπωση δεν ήταν η καλύτερη δυνατή. Είναι δύσκολο να περιγράψω γιατί με ενοχλεί το συγκεκριμένο στυλ: μην είν’τα έντονα αλλά κάπως “ρηχά” χρώματα; μήπως η σχετική δυσκαμψία που παρουσιάζουν οι, ούτως ή άλλως, άβολα υπερμεγέθεις χαρακτήρες; ή, τέλος, η κλισεδιάρικη, και-καλά χιουμοριστική απεικόνιση τους ως γελοιογραφίες με μυτόγκες, καράφλες και λοιπά εμφανισιακά κουσούρια; Όπως και να’χει, εμένα μου βγάζει κάτι σε προκάτ όλο αυτό και σε αισθητική F2P. Το γεγονός ότι την έχω συνδυάσει με μάλλον αδιάφορους τίτλους όπως το Bardbarian και το The Weaponographist σίγουρα δε βοηθάει επίσης. Η διαφορά, ευτυχώς, είναι ότι στην περίπτωση του Flamebreak κάτω από όλη την ασχήμια κρύβεται ένα αρκετά καλό παιχνίδι.
Τα roguelikes είναι παιχνίδια που συνεχώς ανακυκλώνουν παλαιότερες ιδέες – βασικός λόγος που η συγκεκριμένη κατηγορία έχει αρχίσει τα τελευταία δύο χρόνια να λιμνάζει. Το Flamebreak πρωτότυπο δεν είναι, αλλά έχει φροντίσει να δανειστεί από τα κορυφαία του είδους: τις twin-stick αψιμαχίες του The Binding of Isaac και την turn-based στρατηγική του FTL.
Βρισκόμαστε σε έναν ψευδομεσαιωνικό fantasy κόσμο που έχει βυθιστεί στο χάος μετά από τις δολοπλοκίες πέντε ημίθεων που καταλήγουν στη δολοφονία του ηγέτη τους Pyrion. Αποστολή μας είναι να επαναφέρουμε την τάξη επιβιώνοντας του ταξιδιού σε μια σειρά από ολοένα και δυσκολότερες περιοχές και σκοτώνοντας τα bosses κάθε μιας – αρχικά τους θνητούς αξιωματικούς των συνωμοτών και μετά, έναν έναν σαν την Uma στο Kill Bill, τους ίδιους τους ημίθεους.
Ξεκινάμε με μια σχετικά περιορισμένη γκάμα πιθανών φυλών, όπλων και ειδικών δυνάμεων τα οποία εμφανίζονται σε τυχαίους συνδυασμούς (τρεις κάθε φορά) από τους οποίους θα επιλέξουμε τον ήρωά μας για κάθε playthrough. Μπορούμε να ξεκινήσουμε για παράδειγμα με έναν μινώταυρο με αρκεβούζιο και περιστροφική επίθεση, ή με έναν νάνο με σπαθί και τη δυνατότητα να ξαμολάει σκελετούληδες που κουβαλάνε βόμβες κατά των αντιπάλων του. Με κάθε παιχνίδι κερδίζουμε spirit points τα οποία ξεκλειδώνουν νέες φυλές, όπλα και δυνάμεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε κατοπινές απόπειρες. Κάθε συνδυασμός απαιτεί αρκετά διαφορετική προσέγγιση στις μάχες που αποτελούν το κύριο κομμάτι του παιχνιδιού, κάτι που σημαίνει ότι αφού ξεκλειδωθούν τα πάντα (συνολικά δέκα φυλες, οχτώ όπλα και είκοσι δύο δυνάμεις) μιλάμε για εντυπωσιακό βάθος και σχεδόν αστείρευτο replayability.
Κάθε πίστα παρουσιάζεται ως χάρτης με περιοχές που μας αποκαλύπτονται όταν πατάμε σε μια γειτονική τους, ακριβώς όπως στο FTL. Αυτές χωρίζονται σε τρεις βασικές κατηγορίες: πεδία μάχης, καταστήματα και mini-games. Στα πεδία μάχης, την πιο συνηθισμένη από τις τρεις, καλούμαστε να σκοτώσουμε έναν ή περισσότερους εχθρούς σε στυλ Binding of Isaac: χρησιμοποιώντας twin-stick mechanics, σε περιορισμένο χώρο και παρακολουθώντας τες από ψηλά, σε κάτοψη (παρόλο που, από κάποιο ανατομικό θαύμα, είμαστε σε θέση να βλέπουμε τις φάτσες τους). Η νίκη μας ανταμείβεται συνήθως με είκοσι χρυσά νομίσματα ή ακόμα περισσότερα σε ειδικές περιπτώσεις, όπως τα bosses. Τα υπερπολύτιμα αυτά λάφυρα τα ξοδεύουμε στα διάφορα καταστήματα που συναντάμε και στα οποία μπορούμε να αγοράσουμε αντικείμενα που ανεβάζουν τα στατιστικά μας, αναβαθμίσεις για τις δυνάμεις μας και διάφορα άλλα, που, καθώς δεν υπάρχει άλλος τρόπος ενίσχυσης του ήρωά μας εντός παιχνιδιού, είναι απολύτως απαραίτητα. Στις περιοχές με τα mini-games μπορούμε επίσης να μαζέψουμε χρυσό (συνήθως γαντζώνοντας κάτι goblins που τον κουβαλάνε ή διώχνοντας επίδοξους ληστές) αλλά επίσης, σε κάποιες από αυτές μπορούμε να κερδίσουμε και την εύνοια κάποιου από τους ημίθεους προστατεύοντας τα αγάλματά τους από βανδαλισμό.
Αυτή είναι και από τις πιο ενδιαφέρουσες ιδέες του παιχνίδιου: διαφυλάσσοντας τα αγάλματα τους καθώς και αγοράζοντας φυλαχτά τους συγκεντρώνουμε βαθμούς (ημι)θεικής εύνοιας η οποία σταδιακά μας χαρίζει κάποια πλεονεκτήματα σχετικά με την σφαίρα επιρροής του προστάτη μας: o Proctus (κομμένα τα χαζόγελα), για παράδειγμα, μας ενισχύει την άμυνα, ενώ ο Septicus την ταχύτητα. Όσο περισσότερο τιμήσουμε τον εκλεκτό μας, τόσο ενισχύεται το bonus. Τώρα βέβαια πως κολλάει αυτό με το γεγονός ότι δυο πίστες παραπέρα ετοιμαζόμαστε να τους ξεπαστρέψουμε δε γνωρίζω, αλλά, οκ, σε roguelike σφαγή συμμετέχουμε όχι σε τόμο-τσιμεντόλιθο της Marion Zimmer Bradley, οπότε δε θα το σκαλίσω και ιδιαίτερα.
Η περιπλάνηση μας στο χάρτη, πάντως, δεν είναι ακριβώς ξέγνοιαστη αφού, μετά τα δύο-τρία πρώτα βήματα εμφανίζεται μια ομίχλη που εξαπλώνεται με κάθε μας κίνηση και η οποία ακυρώνει τα κέρδη μας από όποια περιοχή καλύπτει. Παραπέμποντας ξανά στο FTL και το Rebel Fleet που μας κυνηγούσε αντιστοίχως εκεί, η μαύρη ομίχλη περιορίζει τις μάξιμουμ επικερδείς κινήσεις μας ανά χάρτη και προσδίδει ένα ακόμα επίπεδο στρατηγικής (με λιγάκι από τζόγο) στην εμπειρία του Flamebreak, καθιστώντας απολύτως αναγκαίο να μεγιστοποιήσουμε τη αποτελεσματικότητα τους.
Ο συνδυασμός ευχάριστων, σύντομων μαχών, στρατηγικών διλλημάτων σε κάθε μας μετακίνηση και τεράστιας ποικιλίας σε character builds κάθε ένα από τα οποία ουσιαστικά αλλάζει το παιχνίδι, χτίζουν τελικά έναν αρκετά πετυχημένο τίτλο. Μοναδικά ψεγάδια του, πέρα απ’το οπτικό που αναλύσαμε στην αρχή, το υπερβολικό μέγεθος των χαρακτήρων που αφαιρεί λίγο απ’τη φινέτσα του συστήματος μάχης του και η σχετικά άγευστη γκάμα από achievements (σε ένα είδος που προσφέρεται για ξεσάλωμα στον συγκεκριμένο τομέα). Κάποια θεματάκια που είχα με τα display options, λύθηκαν άμεσα απ΄τους developers με εντυπωσιακή προθυμία – ακόμα πιο αξιέπαινη καθώς το παιχνίδι έχει ήδη κλείσει τρίμηνο απ’την κυκλοφορία του.
Το Flamebreak μπορεί να μην κερδίζει βραβείο πρωτοτυπίας, αλλά για τους οπαδούς των roguelikes θα ήταν ακαταμάχητο ούτως ή άλλως, λόγω DNA και μόνο. Το γεγονός ότι η Nimbly δεν επαναπαύτηκε στις ένδοξες καταβολές του, αλλά προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με δικά του ιδιαίτερα στοιχεία, βάθος και replayability το κάνει αξιόλογη επιλογή και για τους υπόλοιπους. Πιθανότατα θα πιάσει σκόνη (ή ότι πιάνουν τα digital copies τελοσπάντων) όταν βγει το επόμενο Nuclear Throne ή Risk of Rain, αλλά μέχρι τότε θα μας καλύψει επαρκέστατα.