Layers of Fear Review

Παρά τις αντιρρήσεις του Γιώργου για τον όρο (και δεν είναι μόνος), θα εξηγήσουμε εδώ εν συντομία γιατί η, ομολογουμένως ελαφρά υποτιμητική, ταμπέλα “walking simulator” είναι όχι απλά χρήσιμη αλλά, κατά τη γνώμη μου, εντελώς απαραίτητη. Γιατί έχουμε συγκεκριμένους χαρακτηρισμούς για διαφορετικές κατηγορίες παιχνιδιών, genres όπως τα λένε και στο χωριό μου; (Το γιατί δεν έχουμε μια επαρκή μετάφραση γι’αυτή την, απαραίτητη σε οποιοδήποτε είδος κριτικής λέξη, είναι μια άλλη πονεμένη ιστορία.) Σύμφωνοι, ένας όρος όπως το FPS, είναι λίγο περιοριστικός αλλά, από την άλλη, μας δίνει τη δυνατότητα να εξηγήσουμε ορισμένες βασικές διαφορές που έχει, ας πούμε το Call of Duty, από τίτλους άλλου είδους και ορισμένες ομοιότητες που μοιράζεται με τίτλους του ιδίου. Ότι πρόκειται δηλαδή για ένα παιχνίδι δράσης με έμφαση στα αντανακλαστικά και όχι στην τακτική όπως πχ το XCOM. Ότι παίζουμε μέσω οπτικής πρώτου προσώπου και όχι τρίτου όπως στο Street Fighter. Ότι χειριζόμαστε ένα χαρακτήρα και όχι κάμποσους όπως στο Pillars of Eternity.

Αυτές και διάφορες άλλες πληροφορίες συνοψίζονται σε μία μικρή ταμπελίτσα, όπως το FPS η χρησιμότητα της οποίας έγκειται στο γεγονός ότι μας βοηθά να μην επαναλαμβάνουμε ξανά και ξανά το ίδιο αυτό σετάκι από περιγραφές κάθε φορά που έχουμε να κάνουμε με παιχνίδι του είδους. Επομένως, το βασικό τεστ για τη χρησιμότητα του όρου walking simulator, είναι αυτό: κατά πόσο καταφέρνει να συγκεντρώσει μια ομάδα από συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που, συνδυαστικά, απαντώνται αποκλειστικά στα παιχνίδια όπου τον κοτσάρουμε. Και, για να ξεκινήσουμε και με το review κάποια στιγμή φέτος, ας πάρουμε το Layers of Fear ως το παράδειγμά μας. Τα walking simulators λοιπόν είναι παιχνίδια που εστιάζουν σε μια προσωπική ιστορία, συνήθως (αλλά όχι πάντα) μια ιστορία που έχει ήδη λάβει χώρα και εμείς σιγά-σιγά την ανακαλύπτουμε (όπως συμβαίνει στο Gone Home ή το “ιδρυτικό” παιχνίδι του είδους, το Dear Esther).

Πράγματι, στο Layers of Fear παίρνουμε το ρόλο ενός ταλαντούχου νεαρού ζωγράφου για να εξερευνήσουμε την έπαυλή του, όπου σύντομα γίνεται φανερό πως μια οικογενειακή τραγωδία έχει εκτυλιχθεί. Μαθαίνουμε σταδιακά για τη σχέση του με την, εξίσου προικισμένη, μουσικό σύζυγο του και την κόρη τους και για το δυστύχημα που άλλαξε την, μέχρι τότε παραμυθένια, ζωή τους. Ο πρωταγωνιστής μας είναι κλασικός “καταραμένος” καλλιτέχνης, φανερός απόγονος των χαρακτήρων του Huysmans και του Wilde (το The Picture of Dorian Gray το πετυχαίνουμε συχνά πυκνά στα ράφια της βιβλιοθήκης του) και, τέτοιος που’ναι, έχει ένα θεματάκι με τις καταχρήσεις διαφόρων ουσιών. Σχεδόν σε κάθε δωμάτιο βρίσκουμε σωρούς από άδεια μπουκάλια, ενώ η κατάσταση ημικατάρρευσης στην οποία (φαίνεται να;) βρίσκεται το σπίτι του, δείχνει άνθρωπο που έχει χάσει την επαφή του με τον πραγματικό κόσμο. Ίσως σε αυτές τις ανθυγιεινές συνήθειες να οφείλονται και οι παραισθήσεις κατά τις οποίες τα δωμάτια του σπιτιού αλλάζουν θέση και μορφή, εμφανιζόμενα συχνά ως εφιαλτικοί χώροι διακοσμημένοι από παραμορφωμένους πίνακες και με σκοτεινές φιγούρες να κινούνται ανεπαίσθητα στα όρια του οπτικού μας πεδίου.

Layers of Fear

 

Το οποίο μας πηγαίνει στο δεύτερο βασικό γνώρισμα των walking simulators: οι εξερευνήσεις μας στα παιχνίδια του είδους είναι, σχεδόν πάντα, απολύτως γραμμικές. Αυτό δε σημαίνει απαραίτητα ότι δεν έχουμε τη δυνατότητα να βγούμε εκτός του μονοπατιού που ορίζει η εξέλιξη της κάθε ιστορίας, αλλά, ακόμα και στις περιπτώσεις που μας επιτρέπεται, τέτοια παραστρατήματα είναι περιορισμένα, οδηγούν σε αδιέξοδα και παίζουν απλώς διακοσμητικό ρόλο για να χαρίσουν μια, όχι ιδιαίτερα πειστική, ψευδαίσθηση ελευθερίας. Το στόρυ επιτάσσει μια συγκεκριμένη, απαράλλαχτη πορεία και, ακόμα και όταν βγαίνουμε από αυτή, δε θα γίνει κάτι για να την αλλάξει – αναπόφευκτα θα βρεθούμε πάλι να την ακολουθούμε. Ένα από τα διασημότερα (και πιο ενδιαφέροντα) walking simulators, το The Stanley Parable έπαιζε ακριβώς με αυτή την ψευδαίσθηση ελευθερίας, ενώ και το πρόσφατο Firewatch είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού του γνωρίσματος, καθώς σε τοποθετεί, θεωρητικά, σε μία αχανή φυσική έκταση σ’ένα εθνικό πάρκο της οροσειράς Shoshone, αλλά η πορεία που θα χρειαστεί να διαγράψεις για να ξεκουνηθεί η πλοκή είναι πάντα απολύτως συγκεκριμένη.

Όλα αυτά κολλάνε γάντι στο Layers of Fear όπου μάλιστα δεν έχουμε καν, παρά σε ελάχιστες περιπτώσεις, ευκαιρία για τέτοιες παρεκκλίσεις (μόνο σε μερικά δωματιάκια που γίνονται προσβάσιμα εκτός διαδρομής για να μαζέψουμε κάνα collectible ανατριχιαστικό σκιτσάκι του ήρωά μας). Η ψευδαίσθηση ελευθερίας εδώ, καθώς οι ανοιχτοί χώροι αποκλείονται μέσα στην έπαυλη, επιτυγχάνεται με άλλο τρικ, ώστε να μας αποσπάσει από το γεγονός ότι ουσιαστικά ακολουθούμε έναν ατελείωτο διάδρομο σε ολόκληρο το παιχνίδι: οι χώροι του σπιτιού αλλάζουν συνεχώς. Τα δωμάτια στα οποία μπαίνουμε συχνά μεταμορφώνονται (προς το τρομαχτικότερο), πίνακες αλλάζουν μορφή, άψυχα αντικείμενα αιωρούνται η πετάγονται να μας κλείσουν το δρόμο, πόρτες ανοιχτές κλειδώνουν και κλειστές τρίζουν ανοίγοντας την στιγμή που δεν τις κοιτάμε. Ακόμα σημαντικότερο, αλλάζει η ίδια η αρχιτεκτονική του σπιτιού: η ίδια είσοδος θα οδηγήσει σε διαφορετικό χώρο την δεύτερη φορά που τη διαβαίνουμε, αδιέξοδα μεταλλάσσονται σε μακρόστενα χωλ με πολλαπλές εξόδους, σκαλιά προς υψηλότερα ή χαμηλότερα πατώματα εμφανίζονται εκεί που, μέχρι πριν λίγο, υπήρχε μόνο ένας μουχλιασμένος τοίχος.

Δε μπορώ να μην αναφέρω πως η εταιρεία ανάπτυξης Bloober, για τα δεδομένα του περιορισμένου οπλοστασίου που της παρέχει το συγκεκριμένο είδος, έχει κάνει πολύ καλή δουλειά σκαρώνοντας ιδιαίτερα ευρηματικούς τρόπους να εκμεταλλευθεί την ρευστότητα του χώρου. Κάποια δωμάτια, όπως μία κρεββατοκάμαρα γεμάτη κούκλες που αρχίζουν σιγά-σιγά να κινούνται, ή μία αίθουσα που ορθώνεται στο άπειρο, διακοσμημένη ως εκεί που βλέπει το μάτι με παραμορφωμένους πίνακες είναι πραγματικά εντυπωσιακά. Τέτοιες εμπνεύσεις κατορθώνουν να πασπαλίσουν μια εμπειρία αυστηρά καθοδηγούμενη και μάλλον επαναλαμβανόμενη με εικόνες μοναδικές που σπάνε λίγο τη μονοτονία, στην οποία, δυστυχώς, σύντομα εντάσσονται ακόμα και τα jump scares του παιχνιδιού. Πόσες φορές να πέσεις μέσα από ένα πάτωμα που καταρρέει ξαφνικά κάτω απ’τα πόδια σου; πόσες θα γυρίσεις για να δεις ακριβώς πίσω σου κάτι που ένα δευτερόλεπτο πριν δεν ήταν εκεί; πόσες θα σε τρομάξουν οι ξαφνικές εμφανίσεις της μυστηριώδους συγκατοίκου σου;

r-Layers-of-Fear-2

Ερωτήματα που μας οδηγούν στο τρίτο βασικό χαρακτηριστικό των walking simulators, η απουσία αποτυχίας, ή οποιασδήποτε άλλης συνέπειας πέραν των αυστηρά προκαθορισμένων ως αποτέλεσμα της δράσης του παίκτη. Στα παιχνίδια του είδους συνήθως δεν πεθαίνεις, δεν υπάρχει ουσιαστικά πιθανότητα να “χάσεις” παρά μόνο αν τα παρατήσεις. Αλλά δεν είναι μόνο η αποτυχία, σε όλα τους τα επίπεδα, τα walking simulators, παρουσιάζουν μια διαδραστικότητα κολοβή: σου δίνουν ελάχιστα πράγματα να κάνεις και εξασφαλίζουν πως οποιοδήποτε από αυτά θα έχει πάντα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Η χαρά του πειραματισμού, του να παίρνεις κάτι και να το προσεγγίζεις με το δικό σου τρόπο, να πιάνεις το τηλεκατευθυνόμενο αυτοκινητάκι και να το κάνεις κομμάτια μόνο και μόνο για να δεις πως λειτουργεί (κι ας φωνάζουν οι γονείς σου, κι ας σου μείνουν μόνο τα γρανάζια μετά – θα παίξεις μ’αυτά) είναι ίσως το βασικότερο χαρακτηριστικό της ίδιας της έννοιας του παιχνιδιού και τα walking simulators είναι σχεδόν αποστειρωμένα από αυτήν. Οτιδήποτε κάνεις για να προχωρήσεις θα είναι, πλην διακοσμητικών διαφοροποιήσεων, πανομοιότυπο με αυτό που έκαναν όλοι οι υπόλοιποι παίκτες και το playthrough σου δε θα διαφέρει, πλην επιφανειακών αλλαγών, από οποιοδήποτε Let’s Play βιντεάκι κλικάρεις στο Youtube.

Η συγκεκριμένη έλλειψη χτυπά χειρότερα τα πιο ατμοσφαιρικά παιχνίδια του είδους, όπως το The Vanishing of Ethan Carter ή, στα δικά μας, το Layers of Fear. Από τη μία η απουσία κινδύνου ξεφουσκώνει τον τρόμο τους αφού η επίγνωση πως ο χαρακτήρας σου είναι, ανά πάσα στιγμή, απολύτως ασφαλής δύσκολα διαγράφεται, όσο αποτελεσματικό κι αν είναι το sound design, όσο καλοστημένα κι αν είναι τα jump scares (και το συγκεκριμένο είναι δουλεμένο εξαιρετικά ως προς το πρώτο και συμπαθητικά ως προς το δεύτερο). Από την άλλη, η έλλειψη ουσιαστικής διαδραστικότητας κάνει την όλη εμπειρία να φαίνεται κάπως άψυχη, περισσότερο σαν ένα από τα πανοράματα του 19ου αιώνα, περιβάλλοντα που απλά τα βόλταρες χαζεύοντας, παρά κόσμοι ζωντανοί που βυθίζεσαι μέσα τους. Δεν είναι το στήσιμο ή η εικόνα ενός ταριχευμένου ζώου που σηματοδοτεί πως είναι νεκρό, είναι το γεγονός ότι δεν αντιδρά όταν το ακουμπάω και, κάπως έτσι, δεν είναι τα (υπέροχα) γραφικά του Layers of Fear που θα δώσουν ζωή στον ψηφιακό κόσμο του, είναι η απούσα δυνατότητα να δράσω ελεύθερος μέσα του και να δω τη δράση μου να έχει κάποιο αποτέλεσμα πέρα απ’το προκαθορισμένο.

Layers of Fear

Σημαίνουν όλα αυτά πως το Layers of Fear (και διευρύνοντάς την κουβέντα, κάθε παιχνίδι του είδους) είναι κακό παιχνίδι ή προϊόν (αν αποφασίσαμε ότι δεν πληροί τις προϋποθέσεις για τον προηγούμενο όρο); όχι απαραίτητα, αλλά μας οδηγούν στον bonus λόγο για τις αντιδράσεις απέναντι στον όρο walking simulator. Αφού εξακριβώσαμε ότι η ταμπέλα όντως συγκεντρώνει έναν αριθμό χαρακτηριστικών που ξεχωρίζουν ορισμένα παιχνίδια απ’όλα τα υπόλοιπα, γιατί τόσος ντόρος; Γιατί κανείς δεν τραβάει ζόρι αν πω ότι το Halo είναι FPS αλλά το να χαρακτηριστεί κάτι walking simulator είναι αφορμή διαφωνιών, διαζυγίων και μονομαχιών στα δέκα βήματα; Η απάντηση, είναι πως, σε αντίθεση με τον όρο FPS που είναι απλά περιγραφικός, το walking simulator είναι φορτισμένο αρνητικά. Συνήθως χρησιμοποιείται για να υποδηλώσει παιχνίδια που εκτός από τα χαρακτηριστικά που αναλύσαμε (ή εξαιτίας αυτών) είναι αργά, βαρετά και ανούσια.

Οι χαρακτηρισμοί αυτοί είναι βέβαια ατομική υπόθεση που έχει να κάνει με τα ιδιαίτερα γούστα του καθενός. Προσωπικά όντως βρίσκω το σύνολο των χαρακτηριστικών που παρουσιάζουν τέτοια παιχνίδια αρκετά επίφοβο, αλλά δεν αποκλείω μέσα από τους περιορισμούς τους να προκύψει κάποια ενδιαφέρουσα εμπειρία. Τα προαναφερθέντα Gone Home και The Stanley Parable αποτελούν τέτοιες, ενώ το συγκλονιστικό SOMA παρά τα αμέτρητα ψεγάδια του μας εμπλέκει σε μία ιστορία με τρόπο που δε θα ήταν εφικτός σε οποιοδήποτε άλλο μέσο (κάτι που ακυρώνει και την κατηγορία ότι τέτοιοι τίτλοι είναι απλά διαδραστικός κινηματογράφος).

Και που τοποθετείται το Layers of Fear ανάμεσα σε όλα αυτά; Κάπου στο κέντρο. Λίγο οι εγγενείς περιορισμοί του είδους, λίγο η μονοτονία της περιπλάνησης σε ένα στοιχειωμένο αρχοντικό μετά το πρώτο δίωρο όταν έχει ξεδιπλωθεί η γκάμα από κόλπα που διαθέτει για να σε τρομάξει, λίγο το κακό voice-acting που δεν καταφέρνει να αποδώσει ούτε την παράνοια του πρωταγωνιστή μας, ούτε την δυστυχία που του’χουν φορτώσει οι συνέπειες των πράξεών του, αποδυναμώνουν το τελικό αποτέλεσμα. Από την άλλη πλευρά, έχουμε έναν κόσμο που δεν είναι απλά άψογος οπτικοακουστικά και ενδεδυμένος με μια ενδιαφέρουσα, σκοτεινή ιστορία, αλλά είναι και γεμάτος από μοναδικές εικόνες που το μεράκι της Bloober έχει δημιουργήσει για κάποιες από τις απόμερες γωνιές της έπαυλης που φιλοξενεί τις περιπλανήσεις μας. Το πόσο θα συγκινήσει τον καθένα το τελικό αποτέλεσμα έχει να κάνει κυρίως με την προδιάθεση του για τα χαρακτηριστικά του είδους που αναλύσαμε παραπάνω. Εγώ, στη διάρκειά των 5-6 ωρών που το έπαιξα εναλλάξ τρόμαζα και βαριόμουνα, βυθιζόμουνα στην ατμόσφαιρά του και ανυπομονούσα να ξεμπερδεύω και, τελικά, ακόμα αδυνατώ να αποφασίσω αν, πάρα τα προβλήματά του το απόλαυσα, ή αν παρά τις αρετές του το απορρίπτω.


Πλατφόρμες:
PC 
Playstation 4 
Xbox One 
Developers:
Bloober Team SA 
Publishers:
Aspyr 
Πότε βγήκε:
February 15, 2016
Αριθμός παικτών:
Single 



Leave a Reply